Lo
scopo del Sette e mezzo è quello di realizzare con
le carte ricevute un punteggio il più possibile vicino
a sette e mezzo, cercando di non superare mai questo valore.
Superare questo risultato significa sballare, ovvero essere
immediatamente esclusi dalla gara, perdendo le puntate fatte.
L'eccezione:
L'unico caso in cui si può
superare il sette e mezzo è la combinazione secca di
due sette che non vale quattordici, ma realizza il massimo
punteggio ottenibile in questo gioco, il Sette e mezzo triplé.
Esempi:
Il giocatore sballa quabdo supera
sette e mezzo quindi: immaginiamo che un giocatore ha in mano
un Tre, chiama un'altra carta e riceve un Cinque. In questo
caso sballa dato che realizza un Otto (3+5).
Più carte si chiedono, più le probabilità
di sballare aumentano. Supponiamo di avere in mano una figura,
chiediamo un'altra carta e riceviamo un due. E' meglio continuare,
la terza carta è un Tre, abbiamo un 5 e Mezzo. E' bene
cercare di capire che carta può nascondere il nostro
avversario, Immaginiamo che ha un Sette. In questo caso siamo
obbligati a continuare. Chiamiamo la quarta carta e riceviamo
un Sei. Sballiamo. Il gioco del Sette e mezzo non è
elegante come il black jack, ma ha molte analogie in comune.
Il calcolo delle probabilità e il conteggio delle carte,
due metodi applicati al black-jack, potrebbero tornarci utili
anche al sette e mezzo. |